In de jaren tachtig was een vernietigende nucleaire oorlog een populair thema in films en boeken, maar ook in rollenspellen. Historicus Malcolm Craig doet onderzoek naar deze tabletop role-playing games. ‘Spelers bedachten scenario’s voor hun eigen woonplaats. Welke effecten zou een atoomoorlog daar hebben?’
In de ruïnes van het dorpje Dubienka, aan de grens tussen Polen en Oekraïne, rijdt een pantservoertuig voorzichtig langs autowrakken en haastig opgeworpen barricades. Aan boord bevinden zich naast twee soldaten ook vrouwen en kinderen met ingevallen gezichten. Ze zijn ternauwernood ontsnapt aan een Russische patrouille, en proberen met hun laatste druppels benzine een schuilplaats te vinden voor de nacht. Hun uitrusting is versleten, hun voedsel is praktisch op en een duidelijker doel dan overleven hebben ze niet. Er schijnen nog NAVO-troepen in Lublin te zijn, maar er is al meer dan een maand geen contact meer geweest met het opperbevel. Toch trekt het schamele groepje verder; wat moeten ze anders?
Dit artikel is exclusief voor abonnees
Bovenstaand scenario komt niet uit een historische film of roman, maar is een typische spelsituatie in het post-apocalyptische rollenspel Twilight 2000. In de huid kruipen van iemand die een nucleaire oorlog overleeft; voor sommige spelers in de jaren tachtig was het een manier om met de dreiging van atoomwapens om te gaan, vertelt historicus Malcolm Craig.
Wat houdt een rollenspel in?
‘Het is een groepsactiviteit waarin spelers samen een verhaal vertellen en vormgeven. Een van de spelers is de spelleider, die de regels van de spelwereld bepaalt en die wereld voor de overige spelers beschrijft. De andere spelers nemen elk de rol aan van één personage, en creëren zo in samenwerking met de spelleider het verhaal. Spelers kunnen voor bepaalde acties kiezen, en de uitkomst hiervan wordt meestal bepaald met een dobbelsteenworp. Het bekendste rollenspel is Dungeons & Dragons uit 1974, dat zich afspeelt in een middeleeuwse fantasiewereld. Maar er zijn er nog veel meer.’
‘Mijn onderzoek richt zich op de rollenspellen uit 1974 tot en met 1991 die draaien om een Derde Wereldoorlog of een wereld na een nucleaire oorlog. Die rollenspellen zijn historische documenten, maar ik interview ook spelers. Zo krijg ik een beeld van hoe deze spellen voor sommige mensen een middel waren om met de dreiging van een kernoorlog om te gaan.’
Hoe zag zo’n spel eruit?
‘Een belangrijk rollenspel dat ik bestudeer – en het eerste spel dat ik zelf speelde – is Twilight 2000 uit 1984. Spelers zijn daarbij Amerikaanse soldaten die na een conventionele en nucleaire oorlog tussen het Warschaupact en de NAVO moeten zien te overleven in Europa. De spelers krijgen een laatste bericht van het opperbevel dat ze zichzelf moeten redden. Ze krijgen volledige vrijheid om door te vechten, of een manier te zoeken om terug te keren naar de VS. Twilight 2000 was behoorlijk succesvol: er werden 100.000 exemplaren van verkocht.’

‘Een ander belangrijk spel is The Price of Freedom: Roleplaying in Occupied America uit 1986. Daarin zijn spelers gewapende verzetsstrijders in een Amerika dat bezet is door de Sovjets, zoals in de film Red Dawn en de miniserie Amerika uit 1987. Dit spel werd in het Verenigd Koninkrijk erg negatief ontvangen; de Britten zagen het als oorlogszuchtige, conservatieve propaganda en ‘typical American trash’. Rollenspellen uit die tijd waren niet bedoeld als propaganda, maar hadden soms wel pro-Amerikaanse en militaristische thema’s, omdat dat onderwerp goed verkocht. The Price of Freedom was bovendien overduidelijk een parodie. In het regelboek worden pro-Amerikaanse citaten afgewisseld met adviezen over guerrillaoorlogen die regelrecht van Che Guevara en Mao Zedong afkomen. Ook werd de Russische tegenstander zonder uitzondering neergezet als incompetent en laf, en de spelers juist als onoverwinnelijke helden.’

Waarom sloegen rollenspellen als Twilight 2000 aan?
‘Ze gaven spelers de kans om zelf een actieheld te zijn van het kaliber Arnold Schwarzenegger of Sylverster Stallone. De regels waren dan ook gericht op wapens en gedetailleerde vuurgevechten. Dit kwam ook omdat sommige van de ontwikkelaars in de Vietnamoorlog hadden gediend. Er waren wel eerder militaire rollenspellen geweest, maar Twilight 2000 paste perfect in de tijdgeest van de jaren tachtig: de actiefilms, de militarisering en het “spelen” met geavanceerde wapensystemen.’
‘Historicus Graham Dawson noemt dit de masculine pleasure culture of war: rollenspellen gaven voornamelijk adolescente mannen de kans om oorlogje te spelen, zonder echt gevaar te lopen. Als spelers ervoor kiezen om rond te rijden in een tank en te schieten op alles wat beweegt, dan kan dat. Maar ik heb ook spelers geïnterviewd die beroepssoldaten waren in het Amerikaanse leger, en die naar Europa zouden worden uitgezonden als de Sovjet-Unie zou binnenvallen. Zij speelden het spel als een mentale voorbereiding op een mogelijke oorlog.’
Waren deze spellen altijd gericht op strijd en oorlog?
‘Niet allemaal. Neem The Morrow Project: daarin zijn spelers een voorgeselecteerde elite die ingevroren wordt, en na een atoomoorlog ontwaakt om de samenleving te herbouwen. Ook interessant zijn de spelers die er specifiek voor kozen om in Twilight 2000 burgers te beschermen tegen plunderende deserteurs, of de samenleving te herbouwen. Terwijl de regels daar niet op waren toegerust, wilden sommige spelers dit toch doen.’

‘Er waren ook een hoop spelers die juist strak de hiërarchie en orde probeerden te behouden die zij gewend waren van hun militaire dienst. Ze kregen de kans om anarchistisch tekeer te gaan, maar ze behielden hun normen en waarden in het spel. En er waren spelers die scenario’s bedachten voor hun eigen woonplaats. Welke effecten zou een atoomoorlog daar hebben? Mensen waren niet ieder moment van de dag doodsbang voor een kernoorlog, maar het was wel in het nieuws en op het witte doek te zien. Er was altijd een achtergrondruis van een potentiële apocalyps.’
Meer weten:
- Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It door David M. Ewalt is een makkelijk leesbare geschiedenis van rollenspellen en legt uit hoe zo’n spel werkt.
- The Game Changers: How Playing Games Changed the World and Can Change You Too door Tim Clare is een geschiedenis van meerdere spellen, en kijkt naar de sociale en culturele betekenis ervan.
- Monsters, Aliens, and Holes in the Ground: A Guide to Tabletop Roleplaying Games from D&D to Mothership door Stu Horvath is een overzichtswerk van spellen uit de verzameling van Horvath. Hij heeft ook een wekelijkse podcast: The Vintage RPG Podcast.
Beeld: Cover van de nieuwe versie van Twilight 2000. Beeld via Free League Publishers.
